Kamis, 10 Oktober 2019

EVOLUSI ARSITEKTUR KOMPUTER


  • Pengertian Arsitektur Komputer

   Arsitektur komputer  dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya. Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer.
   Dalam teknik komputer, arsitektur komputer merupakan seperangkat aturan dan metode yang menggambarkan fungsi, organisasi, dan implementasi sistem komputer. Beberapa definisi arsitektur mendefinisikannya sebagai penggambaran kemampuan dan model pemrograman komputer tetapi bukan implementasi tertentu. Dalam definisi lain arsitektur komputer melibatkan set instruksi arsitektur desain, mikroarsitektur desain, desain logika , dan implementasi.
  • Evolusi Arsitektur Komputer

1.    Generasi Pertama : Tabung Vakum (1945 – 1955)

 

       ENIAC ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer), pada tahun 1946 dirancang dan dibuat oleh John Mauchly dan John Presper Eckert di Universitas Pennsylvania merupakan komputer digital elektronik untuk kebutuhan umum pertama di dunia. ENIAC dibuat di  bawah lembaga Army’s Ballistics Research Laboratory  (BRL). Sebuah badan yang bertanggung jawab dalam pembuatan jarak dan tabel lintasan peluru kendali senjata baru. Sebelumnya tugas ini dilakukan oleh kurang lebih 200 personil dengan menggunakan kalkulator untuk menyelesaikan persamaan matematis peluru kendali yang memakan waktu lama.  Tahun 1946 komputer dengan  stored-program concept  dipublikasikasikan, yang kemudian di kenal dengan Komputer IAS (Computer of Institute for Advanced Studies). Struktur komputer IAS ini terdiri : 1.   Memori Utama, untuk menyimpan data maupun instruksi. 2.   Arithmetic Logic Unit (ALU), untuk mengolah data binner. 3.   Control Unit, untuk melakukan interpretasi instruksi – instruksi di dalam memori sehingga adanya eksekusi instruksi tersebut. 4.   I/O, untuk berinteraksi dengan lingkungan luar.

2.      Generasi Kedua : Transistor (1955 – 1965)

 

     Komputer era ini tidak lagi menggunakan tabung vakum yang memerlukan daya operasional besar, tabung – tabung itu  digantikan komponen kecil bernama transistor. Konsumsi daya listrik amat kecil dan bentuknyapun relatif kecil.  Transistor ditemukan di Bell Labs pada tahun 1947 dan tahun 1950 telah meluncurkan revolusi elektronika modern. Transistor mulai dugunakan di dalam komputer mulai pada tahuun 1956. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Seperti cobol dan fortran.

3.      Generasi Ketiga : Integrated Circuits (1965 – 1980)

 

       Pada tahun 1958 terjadi revolusi elektronika kembali, yaitu ditemukannya  integrated circuit  (IC) yang merupakan penggabungan komponen – komponen elektronika dalam suatu paket. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Dengan ditemukan IC ini semakin mempercepat proses komputer, kapasitas memori makin besar dan bentuknya semakin kecil.

4.      Generasi Keempat : Very Large Scale Integration (1980an)

 

    Era keempat perkembangan genarasi komputer ditandai adanya VLSI. Paket VLSI dapat menampung 10.000 komponen lebih per kepingnya dengan kecepatan operasi mencapai 100juta operasi per detiknya. Masa – masa ini diawali peluncuran mikroprosesor Intel seri 4004. Mikroprosesor 4004 dapat menambahkan dua bilangan 4 bit dan hanya dapat mengalikan dengan cara pengulangan penambahan. Memang masih primitif, namun mikroprosesor ini tonggak perkembangan mikroprosesor – mikroprosesor canggih saat ini. Tidak ada ukuran pasti dalam melihat mikroprosesor, namun ukuran terbaik adalah lebar bus data : jumlah bit data yang dapat dikirim – diterima mikroprosesor. Ukuran lain adalah jumlah bit dalam register.  Tahun 1972 diperkenalkan dengan mikroprosesor 8008 yang merupakan mikroprosesor 8 bit. Mikroprosesor ini lebih kompleks instruksinya tetapi lebih cepat prosesnya dari pendahulunya.

5.      Generasi Kelima

 

       Sebenarnya cukup sulit mendefinisikan komputer generasi kelima ini, dikarenakan masih terlalu muda. Contoh imajinatif komputer genrasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. Dengan kecerdasan buatan (AI) HAL dapat culup memiliki nalar untuk melakukan percakapan dengan manusia, menggunakan masukan visula dan nelajar dari pengalamnnya sendiri. Secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan memiliki kemampuan yang komplek karena mempunyai kecerdasan buatan.

  • Klasifikasi Arsitektur Komputer

Terdapat beberapa arsitektur kompyter yang menjadi landasan evolusi komputer hingga saat ini, diantaranya :

Ø  Arsitektur Von Neumann

 

        Arsitektur von Neumann (atau Mesin Von Neumann) adalah arsitektur yang diciptakan oleh John von Neumann (1903-1957). Arsitektur ini digunakan oleh hampir semua komputer saat ini. Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, “bus”.

Kriteria mesin Von Neumann :
1. Mempunyai subsistem hardware dasar yaitu sebuah CPU,  sebuah memori dan sebuah I/O system
2. Merupakan stored-program computer
3. Menjalankan instruksi secara berurutan
4. Mempunyai jalur (path) bus antara memori dan CPU
Pada tahun 1966, Flyyn mengklasifikasikan arsitektur komputer berdasarkan sifatnya yaitu :
1.  Jumlah prosesor
2.  Jumlah program yang dapat dijalankan
3. Struktur memori
Menurut Flyyn ada 4 klasifikasi komputer :
1.      SISD (Single Instruction Stream, Single Data Stream)
2.      SIMD (Single Instruction Stream, Multiple Data Stream)
3.      MISD (Multiple Instruction Stream, Single Data Stream)
4.      MIMD (Multiple Instruction Stream, Multiple Data Strea

Ø  Arsitektur CISC (Complex Instruction Set Computing)

      CISC atau kumpulan instruksi komputasi kompleks adalah suatu arsitektur komputer dimana setiap instruksi akan menjalankan beberapa operasi tingkat rendah, seperti pengambilan dari memori (load ), operasi aritmatika, dan penyimpanan kedalam memori (store) yang saling bekerja sama. Tujuan utama dari arsitektur CISC adalah melaksanakan suatu instruksi cukup denganbeberapa baris bahasa mesin yang relatif pendek sehingga implikasinya hanya sedikit saja RAM yangdigunakan untuk menyimpan instruksi-instruksi tersebut. Arsitektur CISC menekankan padaperangkat keras karena filosofi dari arsitektur CISC yaitu bagaimana memindahkan kerumitanperangkat lunak ke dalam perangkat keras.
CISC adalah sebuah arsitektur dari set instruksi dimana setiap instruksi akan menjalankan beberapa operasi tingkat rendah, seperti pengambilan dari memory, operasi aritmetika, dan penyimpanan ke dalam memory, semuanya sekaligus hanya di dalam sebuah instruksi. Karakteristik CISC dapat dikatakan bertolak-belakang dengan RISC. Sebelum proses RISC didesain untuk pertama kalinya, banyak arsitek komputer mencoba menjembatani celah semantik”, yaitu bagaimana cara untuk membuat set-set instruksi untuk mempermudah pemrograman level tinggi dengan menyediakan instruksi “level tinggi” seperti pemanggilan procedure, proses pengulangan dan mode-mode pengalamatan kompleks sehingga struktur data dan akses array dapat dikombinasikan dengan sebuah instruksi. Karakteristik CISC yg “sarat informasi” ini memberikan keuntungan di mana ukuran program-program yang dihasilkan akan menjadi relatif lebih kecil, dan penggunaan memory akan semakin berkurang. Karena CISC inilah biaya pembuatan komputer pada saat itu (tahun 1960) menjadi jauh lebih hemat.
Memang setelah itu banyak desain yang memberikan hasil yang lebih baik dengan biaya yang lebih rendah, dan juga mengakibatkan pemrograman level tinggi menjadi lebih sederhana, tetapi pada kenyataannya tidaklah selalu demikian. Contohnya, arsitektur kompleks yang didesain dengan kurang baik (yang menggunakan kode-kode mikro untuk mengakses fungsi-fungsi hardware), akan berada pada situasi di mana akan lebih mudah untuk meningkatkan performansi dengan tidak menggunakan instruksi yang kompleks (seperti instruksi pemanggilan procedure), tetapi dengan menggunakan urutan instruksi yang sederhana.

Ø  Arsitektur RISC (Reduced Instruction Set Computing)

   RICS singkatan dari Reduced Instruction Set Computer. Merupakan bagian dari arsitektur mikroprosessor, berbentuk kecil dan berfungsi untuk negeset istruksi dalam komunikasi diantara arsitektur yang lainnya. Reduced Instruction Set Computing (RISC) atau “Komputasi set instruksi yang disederhanakan” pertama kali digagas oleh John Cocke, peneliti dari IBM di Yorktown, New York pada tahun 1974 saat ia membuktikan bahwa sekitar 20% instruksi pada sebuah prosesor ternyata menangani sekitar 80% dari keseluruhan kerjanya. Komputer pertama yang menggunakan konsep RISC ini adalah IBM PC/XT pada era 1980-an. Istilah RISC sendiri pertama kali dipopulerkan oleh David Patterson,pengajar pada University of California di Berkely.
RISC, yang jika diterjemahkan berarti “Komputasi Kumpulan Instruksi yang Disederhanakan”, merupakan sebuah arsitektur komputer atau arsitektur komputasi modern dengan instruksi-instruksi dan jenis eksekusi yang paling sederhana. Arsitektur ini digunakan pada komputer dengan kinerja tinggi, seperti komputer vektor.
Selain digunakan dalam komputer vektor, desain ini juga diimplementasikan pada prosesor komputer lain, seperti pada beberapa mikroprosesor Intel 960, Itanium (IA64) dari Intel Corporation, Alpha AXP dari DEC, R4x00 dari MIPS Corporation, PowerPC dan Arsitektur POWER dari International Business Machine. Selain itu, RISC juga umum dipakai pada Advanced RISC Machine (ARM) dan StrongARM (termasuk di antaranya adalah Intel XScale), SPARC dan UltraSPARC dari Sun Microsystems, serta PA-RISC dari Hewlett-Packard.

Ø  Arsitektur Blue Gene

     Blue Gene adalah sebuah arsitektur komputer yang dirancang untuk menciptakan beberapa superkomputer generasi berikut, yang dirancang untuk mencapai kecepatan operasi petaflop (1 peta = 10 pangkat 15), dan pada 2005 telah mencapai kecepatan lebih dari 100 teraflop (1 tera = 10 pangkat 12). Blue Gene merupakan proyek antara Departemen Energi Amerika Serikat (yang membiayai projek ini), industri (terutama IBM), dan kalangan akademi. Ada lima projek Blue Gene dalam pengembangan saat ini, di antaranya adalah Blue Gene/L, Blue Gene/C, dan Blue Gene/P.
Komputer pertama dalam seri Blue Gene. Blue Gene/L dikembangkan melalui sebuah “partnership” dengan Lawrence Livermore National Laboratory menghabiskan biaya AS$100 juta dan direncanakan dapat mencapai kecepatan ratusan TFLOPS, dengan kecepatan puncak teoritis 360 TFLOPS. Ini hampir sepuluh kali lebih cepat dari Earth Simulator, superkomputer tercepat di dunia sebelum Blue Gene. Pada Juni 2004, dua prototipe Blue Gene/L masuk dalam peringkat 500 besar superkomputer berada dalam posisi ke-4 dan ke-8.
Pada 29 September 2004 IBM mengumumkan bahwa sebuah prototipe Blue Gene/L di IBM Rochester (Minnesota) telah menyusul Earth Simulator NEC sebagai komputer tercepat di dunia, dengan kecepatan 36,01 TFLOPS, mengalahkan Earth Simulator yang memiliki kecepatan 35,86 TFLOPS. Mesin ini kemudian mencapai kecepatan 70,72. Pada 24 Maret 2005, Departemen Energi AS mengumumkan bahwa Blue Gene/L memecahkan rekor komputer tercepat mencapai 135,5 TFLOPS. Hal ini dimungkinkan karena menambah jumlah rak menjadi 32 dengan setiap rak berisi 1.024 node komputasi. Ini masih merupakan setengah dari konfigurasi final yang direncanakan mencapai 65.536 node. Pada 27 Oktober, 2005, Lawrence Livermore National Laboratory dan IBM mengumumkan bahwa Blue Gene/L sekali lagi telah menciptakan rekor dengan mengalahkan rekornya sendiri setelah mencapai kecepatan 280.6 TFLOPS.

Referensi :
  • http://adiseptiyawan.blogspot.com/2017/09/evolusi-arsitektur-komputer.html
  • http://www.suwidi.or.id/downloads/kuliah/ArKom%2002%20(Klasifikasi%20Sistem%20Komputer)%20PDF.pdf
  • https://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur_komputer


ETIKA MENULIS DI INTERNET


Pengertian Etika

Dalam kamus besar bahasa indonesia, pengertian etika adalah ilmu yang mempelajari tentang sesuatu hal yang baik dan buruk, tentang hak dan kewajiban moral, nilai-nilai dan norma-norma moral yang menjadi pegangan seseorang atau suatu kelompok dalam mengatur tingkah lakunya. Tetapi dapat juga diartikan, etika merupakan kumpulan asas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak atau kode etik.

Pengertian Dunia Maya

Dunia maya merupakan ruang fiktif atau dunia khayalan digunakan untuk melakukan berbagai aktivitas seperti yang di lakukan di dunia nyata. Aktifitas didunia maya lebih dikenal dengan sebutan Browsing. Browsing adalah seni pencarian informasi melalui system operasi yang berbasis hypertext, misalnya membaca berita, bermain game, menulis blog, mengirim e-mail, dan lain sebagainya. Seperti dunia nyata yang memiliki banyak aturan, diperlukan “etika kehidupan” juga di dunia maya agar pembaca atau orang yang kita ajak berkomunikasi tidak merasa tersinggung dengan ucapan kita atau men-“judge” kita sebagai orang yang tidak memiliki sopan santun. Selain itu, etika diperlukan untuk mendapatkan manfaat internet itu sendiri, yaitu memperoleh edukasi yang bermanfaat bagi orang yang mengaksesnya.



Hubungan Etika dengan Dunia Maya

Etika di Internet dikenal dengan istilah Netiquette (Network Etiquette), yaitu semacam tatakrama dalam menggunakan Internet. Etika, lebih erat kaitannya dengan kepribadian masing-masing. Jadi tak semua pengguna Internet mentaati aturan tersebut. Namun ada baiknya jika kita mengetahui dan menerapkannya. Berikut adalah pengertian dari Etika Menulis Di Internet adalah sebagai berikut:

Etika Menulis di Internet

Etika menulis di internet merupakan pendapat atau opini pribadi seseorang mengenai aturan atau sopan santun menulis di dalam dunia maya. Aturan–aturan tersebut harus dapat dipahami oleh setiap individu. Tetapi, masih banyak kita temukan mereka yang menulis tanpa menggunakan aturan atau sopan santun yang semestinya. Mereka mengabaikannya dan tidak mau ambil pusing dalam mempublikasikan sesuatu, seperti gambar, video, atau mengirimkan pesan melalui email, tanpa memerhatikan kode etik yang semestinya berlaku.



Padahal, semua orang dapat membaca artikel tersebut. Tentu saja, jika ada artikel yang berisi pesan yang bersifat negatif, dan berdampak merugikan bagi banyak orang, maka secara tidak langsung, pesan tersebut akan mengarahkan para pembaca pada sesuatu yang tidak baik juga. Seperti yang kita ketahui, pola pikir setiap manusia memang berbeda–beda, mengenai batasan-batasan baik ataupun yang buruk terhadap suatu artikel. Tidak ada salahnya, jika ada pembatasan secara umum mengenai etika berbahasa yang dapat digunakan dalam penulisan artikel, dengan tujuan agar dapat dipahami oleh banyak orang.

Dalam menulis di internet ada beberapa hal yang penting dalam penulisan, selain tujuan dari penulisan ada aspek lain yang perlu diperhatikan karena jika kita salah menulis kita dapat dijerat hukum. Undang undang yang mengatur tentang penulisan di internet diatur dalam UU ITE, UU Pers dan KUHP yang apabila terbukti melanggar hukum kita dapat dijerat. Di Indonesia aturan atau kaidah hukum mengenai etika menulis di internet pun sudah di undang-undangkan yang ditetapkan tahun 2008. Aturan itu adalah Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik atau (UU ITE). Pada UU ITE perbuatan yang dilarang menyangkut isi tulisan tertuang pada BAB VII pasal 27 ayat 1 sampai 4 dan pasal 28 ayat 1 dan 2.



Pasal 27

Ayat (1) : Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.

Ayat (2) : Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan perjudian.

Ayat (3) : Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/ataumembuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik.

Ayat (4) : Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan/atau pengancaman.

Pasal 28

Ayat (1) : Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik.

Ayat (2) : Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antar golongan (SARA). Sedangkan, mengenai ketentuan pidananya tertuang pada BAB XI Pasal 45 ayat 1 dan 2



Pasal 45



Ayat (1) : Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1), 
ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

Ayat (2) : Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

Pada penulisan ini, penulis akan memberikan penjelasan mengenai etika menulis di internet agar kita terhindar dari Undang – undang yang menjerat. Berikut adalah penjelasannya :

  1. Tidak ada Unsur Sara.

Dalam melakukan penulisan di internet /posting sebaiknya tidak mengandung unsur SARA yang dapat mengakibatkan suatu suku, golongan, ras, agama ataupun bangsa lain tersinggung. Selain itu kita juga dapat dijerat dengan hukum cyber yang berlaku

      2. Menggunakan kata–kata sopan/bijak.

Pergunakanlah kata–kata sopan/bijak dalam memposting suatu tulisan di internet, karena bisa membuat seseorang tersinggung dan mengakibatkan kita terjerat dalam hukum.

      3. Tidak melanggar Hukum Hak Cipta atau Bukan hasil dari Plagiat.

Sebaiknya jika kita hendak membuat tulisan/posting usahakan jangan menjiplak karya seseorang 100%, karena kita bisa disebut Plagiat sehingga dapat mengakibatkan kita terjerat dalam masalah hukum.

      4. Menggunakan kalimat yang mudah dipahami.

Kalimat yang baik mempengaruhi kualitas dari sebuah tulisan (postingan), semakin baik kalimat yang kita gunakan semakin baik pula sebuah tulisan karena mudah dapat dipahami. Karena dalam kita menulis kita membuat tulisan bukan hanya untuk kita sendiri tapi untuk orang banyak.

      5. Tulisan tersebut dapat dibuktikan keasliannya/kejujurannya (berupa fakta).

Keaslian/kejujuran dalam suatu tulisan haruslah terbukti kebenarannya, jika tidak kita dapat membuat tulisan palsu atau hanya mengada–ada.

     6. Bermanfaat bagi yang membaca.

Tulisan yang kita muat di internet sebaiknya bermanfaat bagi yang membaca, dengan begitu setiap tulisan yang kita tulis akan memberikan wawasan serta edukasi tambahan bagi pembaca.

Sebaiknya  yang harus kita lakukan ketika menulis di internet adalah meningkatkan kewaspadaan kita dan berpedoman pada etika. Artinya, kita harus memikirkan terlebih dahulu terhadap apa yang akan kita tulis, apakah akan membawa dampak positif ataupun negatif. Dan, apa yang kita tulis harus memiliki tujuan yang jelas, agar tidak merugikan diri sendiri maupun orang lain. Pada penulisan ini, penulis akan memberikan penjelasan mengenai etika menulis di internet agar kita terhindar dari Undang – undang yang menjerat. Berikut adalah penjelasannya :

     7. Menggunakan Tulisan yang Sopan

Hendaknya dalam berkomunikasi,bertegur sapa menggunakan tulisan yang sopan tidak menggunakan kata kasar atau menyinggung perasaan orang lain.

     8. Kesan Pertama

Di dunia nyata, orang seringkali menilai seseorang dari penampilan, sebelum mengetahui yang sebenarnya. Oleh karena itu, banyak yang mengutamakan penampilan untuk mendapatkan kesan terbaik. Tangan akan menghasilkan tulisan yang memberikan kesan pada orang lain. Tulisan yang ringkas, jelas, tetapi menggunakan tata bahasa yang benar akan lebih dihargai daripada tulisan yang asal ketik. Di Internet. Pengetahuan dasar tata bahasa akan menjadi modal ketika ber-internet.

    9. Hindari Penggunaan Huruf Kapital

Menggunakan huruf kapital (uppercase) tidak dilarang. Tetapi jika berlebihan, misalnya sampai satu alinea, apalagi diimbuhi dengan tanda seru, orang akan malas membacanya. Huruf kapital juga sering kali dianalogikan pada suasana orang yang sedang emosi, marah, atau berteriak-teriak. Jadi, gunakan huruf kapital hanya untuk penegasan pada kata tersebut.

    10. Memberi Judul dengan Jelas

Ketika mengirim sebuah email, sebaiknya memberikan judul pada email tersebut. Seperti halnya tulisan pada koran atau majalah, judul harus menggambarkan isi tulisan. Judul inilah yang pertama kali dilihat oleh penerima email.

     11. Membalas Email dengan Cepat

Idealnya membalas email paling lambat 24 jam setelah email itu diterima. Jika belum sempat membalas, beritahu pengirim bahwa kita akan membalasnya di kemudian hari.

     12. Membaca Dulu, Baru Bertanya

Ada kalanya kita ikut bergambung pada sebuah forum diskusi di internet yang membahas salah satu bidang ilmu. Setiap pertanyaan dan jawaban pada forum selalu diarsipkan untuk dibaca kembali oleh anggota forum. Usahakan agar kita membaca dulu apa yang sudah dibahas pada forum tersebut sebelum bertanya.


Referensi :
  • https://irwanzulkifli.wordpress.com/2015/10/11/etika-menulis-di-internet/
  • http://pelitaku.sabda.org/etika_penulisan_dalam_dunia_mayainternet